【Unity:Python】metaファイルを解析する(テクスチャ)
shamimatsu
三味松ブログ
ブレンドテクスチャは背景作成などでとてもよく使うと思います。
Amplify Shader Editorでシェーダーを作成した記事でしたがShader Graphで知りたいという意見を頂いたのとUnityのバージョンも新しくなっているため作成しなおしました。
頂点カラーの白黒で塗り分けることによってブレンドできるようにしています。
より実用的なハイトマップブレンドについてのブログを書きました
Branchは頂点カラーだけの見た目に切り替えるためのノードなので無くても問題ないです。使う場合はブーリアンの変数を作成して繋ぐ必要があります。
ノードベースでシェーダー作成ができるツールです。
unityが無料で提供しているシェーダーグラフがあるのに対し88ドル(税別)とお高めですが仕事で使わせてもらって以来気に入って家でも使っています。
年に数回あるセールを狙えば半額ぐらいまで安くなる可能性はあります。
Toggle Switch0 は頂点カラーだけの見た目に切り替えるためのノードなので無くても問題ないです。
今回はunityのPackage Managerからインストールできる「polybrush」を使いました。
Tools内にPolyBrushが追加され、ウィンドウが開けます。
新規でマテリアルを作成して先ほど作ったシェーダーを割り当てます。
シェーダー名は作成した命名によって画像とは異なります。
planeを作成し、マテリアルをアサインして polybrush の頂点カラーモード(三角形マーク)で白か黒を塗るとブレンドできると思います。
ShaderGraph、AmplifyShaderどちらのシェーダーでも結果は同じになります。