unityのエフェクトをノードベースで作成できるVFX Graph(Visual Effect Graph)
の勉強を始めたため、表現でつまづいた箇所のメモになります。※随時追加予定
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メモ
連番テクスチャを分割出力
連番テクスチャ![]() |
![]() |
- Output_Particle Quad内のUv Mode Filpbookに変更
- Filp Book Sizeを並んでいる画像の数に設定(今回は2)
- Main Textureに連番テクスチャをアサイン
- Set Tex Indexブロックを追加
- Random Numberノードを接続(Min:0 Max:4)
min max値の変更で出力される画像の範囲が変わります

参考サイト
unityのフォーラム:VFX – setting Tex Index does not work
点滅させたい
他にもやり方はあると思いますが、調べて分かったのがこの方法でした。
Periocle Total Timeの値で点滅タイミングが変わりますが詳細は不明です。
現状だと赤に変わったら一瞬で白に戻ってしまう。
- Output_Particle Quad内にBlend Colorブロックを追加・色を指定
- Periocle Total TimeノードをBlendに接続

参考動画
Spawnするタイミングをずらす
通常だと開始してすぐにパーティクルが発生していますが、タイミングをずらすことが出来ました。
Spawn枠を選択してInspectorのDelay ModeをBefore Loopに変更。
するとSpawn枠内にDelay Before Loopの項目が追加されます。
上方向に出ているパーティクルが遅れて発生
参考サイト
GPUイベントを使用したい
Trigger event系のブロックを使いたい場合は、
Edit → Preferences… → Visual Effects → Experimental operators/Blocks
にチェックを入れる必要がある。
花火のチュートリアルで必要でした。
その他参考
UnityのVFXGraphでパーティクル芸やる方法 – マルシテイア (amagi.dev)
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