Unity

【VFX Graph】使い方メモ【unity】

shamimatsu

unityのエフェクトをノードベースで作成できるVFX Graph(Visual Effect Graph)
の勉強を始めたため、表現でつまづいた箇所のメモになります。※随時追加予定

バージョン:Unity 2021.3.11f1
レンダリングパイプライン:URP

メモ

連番テクスチャを分割出力

連番テクスチャ
  1. Output_Particle Quad内のUv Mode Filpbookに変更
  2. Filp Book Sizeを並んでいる画像の数に設定(今回は2)
  3. Main Textureに連番テクスチャをアサイン
  4. Set Tex Indexブロックを追加
  5. Random Numberノードを接続(Min:0 Max:4)
    min max値の変更で出力される画像の範囲が変わります

参考サイト

unityのフォーラム:VFX – setting Tex Index does not work

点滅させたい

他にもやり方はあると思いますが、調べて分かったのがこの方法でした。
Periocle Total Timeの値で点滅タイミングが変わりますが詳細は不明です。
現状だと赤に変わったら一瞬で白に戻ってしまう。

  1. Output_Particle Quad内にBlend Colorブロックを追加・色を指定
  2. Periocle Total TimeノードをBlendに接続

参考動画

Spawnするタイミングをずらす

通常だと開始してすぐにパーティクルが発生していますが、タイミングをずらすことが出来ました。
Spawn枠を選択してInspectorのDelay ModeをBefore Loopに変更。
するとSpawn枠内にDelay Before Loopの項目が追加されます。

上方向に出ているパーティクルが遅れて発生

参考サイト

【Unity】VFXグラフのパーティクルの出し方を変える

GPUイベントを使用したい

Trigger event系のブロックを使いたい場合は、
Edit → Preferences… → Visual Effects → Experimental operators/Blocks
チェックを入れる必要がある。
花火のチュートリアルで必要でした。

 

その他参考

UnityのVFXGraphでパーティクル芸やる方法 – マルシテイア (amagi.dev)

 

 

 

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3DCGデザイナー
ながらくゲーム業界で2D、3DCGデザイナーとして働いてきましたが、新しい業界に挑戦中です。 ブログのデザインをリニューアル中のため、見づらい箇所もあるかもしれませんが少しづつ修正していきます。
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