Unity

【Unity】頂点カラーで塗り分けるブレンドテクスチャシェーダーを作る

ブレンドテクスチャは背景作成などでとてもよく使うと思います。
Amplify Shader Editorでシェーダーを作成してみました。
頂点カラーの白黒で塗り分けることによってブレンドできるようにしています。
より実用的なハイトマップブレンドについてのブログを書きました

【Unity】溝だけ強調されるブレンドシェーダーを作る以前にAmplify Shader Editorで頂点カラーで塗り分けるブレンドシェーダーを作成しましたが、今回はより実用性の高い溝だけ...

Amplify Shader Editorとは

ノードベースでシェーダー作成ができるツールです。
unityが無料で提供しているシェーダーグラフがあるのに対し80ドル(税別)とお高めですが仕事で使わせてもらって以来気に入って家でも使っています。
年に数回あるセールを狙えば半額ぐらいまで安くなる可能性はあります。
情報がまだまだ少ないので何かあれば書いていきたいです。

頂点カラーの塗り方

今回はunityのPackage Managerからインストールできる「polybrush」を使いました。

シェーダー作成

Toggle Switch0 は頂点カラーだけの見た目に切り替えるためのノードなので無くても問題ないです。

マテリアル作成

新規でマテリアルを作成して先ほど作ったシェーダーを割り当て、テクスチャをアサインします。シェーダー名は BlendTexture にしています。

頂点カラーで塗り分ける

planeを作成し、マテリアルをアサインして polybrush の頂点カラーモード(三角形マーク)で白か黒を塗るとブレンドできると思います。

【Unity】ディゾルブシェーダーを作るUnite Tokyo 2018のShader Graphデモで作ってたのを見てAmplify Shader Editorで再現してみた...